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四部委联合网上禁赌 灰色赌博链条仍难斩断 (1)

发布时间:2007.03.01 07:56     来源:第一财经日报    作者:孙琎

一场针对利用网络游戏赌博的严打正在展开。公安部、文化部、信息产业部、新闻出版总署四部委将联合从2月下旬开始,针对网络游戏服务商开设带有赌博色彩网络游戏问题展开三个月的专项行动。

从网络赌博的范畴来看,直接利用网络进行赌博的活动已经经历了多次打击,而此次四部委打击重点指向了利用游戏代币所造成的问题,首次通过斩断代币和货币流动渠道的方式,封杀了网游运营商“灰色收入”的空间。

但令人担忧的是,腾讯、联众等网游运营商可以得到比较好的整治,但是一批从事游戏代币获利的个人和一些地方性的游戏网站则仍将寻找自己的“生存空间”。

网游运营商被指赌博

与现实赌场和游戏厅等相同,网游玩家需要将货币兑换成游戏代币才能进行游戏,而如果不加以限制,有了网络平台,代币跟货币的双向互换可以非常方便。

目前网络上可用做“赌资”的虚拟货币不下10种,如Q币、联众豆豆等。腾讯、联众、盛大等网络游戏巨头都曾被指责在网络游戏中涉嫌赌博。

与“洗钱”的道理类似,资金转换的链条越长,就越具备隐蔽性。网络赌博最直接的方式是设立网络赌局,直接用银行卡转账,但这种很容易被发现和查封,并很容易被司法机关送上法庭。但只要将“虚拟财产”这一处于法律灰色地带的交换物加入流通链条,则规避监管和处罚的可能就大大减小。

有较为极端的观点认为,玩家利用游戏币赌博的过程,实际上就是在进行人民币赌博。而QQ运营商的抽头行为,跟开赌场没有什么区别。但目前这还无法得到法律的确认。事实上,中国甚至全球至今都没有因虚拟财产的问题而获得严厉的法律处罚的判例。

网络游戏主要分为两类,一是MMORPG(多人大型角色扮演)类,一是休闲类。休闲类包括各种棋牌游戏是变相赌博的重灾区。

MMORPG的盈利模式主要是通过对游戏时间收费或游戏装备收费。休闲游戏也大都是游戏时间免费,而只是通过出售游戏道具获得收入。但棋牌类休闲游戏中麻将、斗地主、拱猪等在现实生活中即常常被用于赌博,在网络虚拟世界中,玩家需要刺激,运营商需要收入,用钱购买虚拟货币、道具等虚拟物品的出现符合了玩家的需求,并增加了游戏黏性,给网游运营商带来了更多的收入。

游戏代币流通链条

休闲游戏代币的流通模式是:货币兑换代币,然后通过“赌博”游戏赢取代币,再将代币兑换为现实货币,玩家最终才能完成获利。而游戏运营商通过手续费和每局的“抽头”,加大代币的消耗,刺激玩家更多的购买代币,为其带来直接的收入,并且增加游戏黏性带来更多的流量可以通过网络广告获利。

随着网游平台的扩大,玩家人数的增多,网游生态实现了升级,专门利用各种平台开展代币兑换获利的“中间商”出现了,玩家可以绕开运营商自行实现兑换。

《第一财经日报》就此采访了一名从事Q币交易的“中间商”小M。Q币一元钱一个,一个Q币又可兑换1万个游戏币。游戏结束后,QQ运营商要扣除玩家10%的抽头。

小M通过在QQ游戏和BBS上发布广告,并在淘宝网上开设专营Q币的商铺。以低价向玩家收Q币然后转卖,中间利润率可达50%。仅凭一个人的力量,每月能收入几千到上万元不等。

在此前的QQ游戏中,以斗地主高级场为例,玩家一局就可下注几万游戏币,相当几元人民币。获胜的玩家只能收到全部赌注90%的游戏币,另外10%被运营商抽头了。

事实上,MMOPRG也可以进行“赌博”活动,而且由于在流通链条中,虚拟财产的另一形态——游戏装备的加入,使得过程更为隐蔽,监管更为困难。

拿到游戏装备后,玩家有多种方式套利,一是跟其他玩家直接线下交换现金,但更多的情况是,借助互联网信息平台或电子商务平台,将装备兑换成代币或者货币。不但淘宝和eBay易趣在开展这一业务,其他专门的中间商也大量涌现,这种中间商获利更为丰厚,甚至可以组织跨国交易。

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