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四部委联合网上禁赌 灰色赌博链条仍难斩断 (2)

发布时间:2007.03.01 07:56     来源:第一财经日报    作者:孙琎

影响长期获利能力

此次四部委要求各地主管部门监督网络游戏服务商依法开展经营活动,防止为网络赌博活动提供便利条件,依法严厉打击利用网络游戏开设网上赌局、坐庄设赌“抽水”等网络赌博活动。

其中,网络游戏服务商不得收取或以“虚拟货币”等方式变相收取与游戏输赢相关的佣金;开设使用游戏积分押输赢、竞猜等游戏的,要设置用户每局、每日游戏积分输赢数量,不得提供游戏积分交易、兑换或以“虚拟货币”等方式变相兑换现金、财物的服务,不得提供用户间赠予、转让等游戏积分转账服务。

艾瑞咨询分析师认为,四部委联合通知明文禁止的多项涉及内容,包括游戏积分与虚拟货币兑换等,虽也涉及MMORPG,但MMORPG运营商网易、九城等是通过游戏上网时间、游戏装备购买收费盈利,受此次网游赌博查禁影响较小。因此主要针对的是腾讯Q币、联众棋牌类休闲游戏等。

腾讯拥有最大的休闲游戏平台,在2006年三季度财报披露,互联网增值服务收入达人民币4.900亿元,占腾讯该季度总收入的66.5%。

腾讯和联众都明文禁止游戏币与现金的兑换,腾讯1月9日起关闭游戏币回兑Q币服务以及游戏币银行存取服务。

除此以外,四部委此次出手,还间接营销了网游运营商的获利能力。如果运营商必须停止收取或以“虚拟货币”等方式变相收取与游戏输赢相关的佣金、开设使用游戏积分押输赢、竞猜等游戏,将使得这些游戏的刺激程度大大降低,无法吸引用户去购买虚拟物品,从而减少运营商的收入。

灰色收入链条能否斩断?

但更重要的是,此次尽管大力度禁赌,但代币和装备流通链条仍可以存在。

各种游戏币的交易在论坛、C2C平台等非官方渠道仍可照常交易。此次专项活动主要针对的是游戏运营商,并没有指向用户的私下行为。而虚拟财产是世界性的管理难题,而现实货币与代币的兑换也越来越方便。

2006年中国网络游戏产业统计用户数已达到3112万,比2005年增加18.5%。年市场实际销售收入65.4亿元,比2005年增长73.5%。如此庞大的用户基础,支撑了中间兑换商的存在,虚拟财产的流通无法遏抑。

一位游戏公司内部人士透露,事实上,腾讯、联众等大公司已经算比较“正规”,投注额度较小,而一些地方性的游戏网站更为大胆,单局甚至可以押上约合人民币上万元的代币。而且这些小网站或是有种种背景,或是调整灵活,很善于规避监管。这也给三个月严打的效果延续带来了极大的难度。

其实我国对于网络游戏的整顿与治理已两年有余,早在2005年1月,国家新闻出版总署专门下发《关于禁止利用网络游戏从事赌博活动的通知》对网络赌博进行规范,五部委曾制定《关于净化网络游戏软件的工作方案》。

而三个月的突击性整顿,实质是一种非常规的运动式治理。因为近期媒体的密集报道和人大代表的提案,使网游“赌博”问题成为焦点。如中央电视台《新闻30分》曾揭露两家经营休闲游戏涉嫌赌博的新闻,造成很大影响。

Related新闻回放

四部委:网游服务商禁收虚拟货币

公安部、文化部、信息产业部、新闻出版总署日前联合发出通知,从2月下旬开始用3个月时间,开展规范网络游戏经营秩序、查禁利用网络游戏赌博的专项工作。

通知指出,带有赌博色彩网络游戏的流行,以及利用网络游戏进行的赌博活动,严重败坏社会风气,危害青少年身心健康,背离构建社会主义和谐社会的要求。各地各有关部门,特别是北京、上海、广东和浙江等重点地区的主管部门,要积极采取有效措施,进一步加强网络游戏行业监管,治理带有赌博色彩的网络游戏,依法严厉打击利用网络游戏开设网上赌局、坐庄设赌“抽水”等网络赌博活动。

通知要求,各地主管部门要监督网络游戏服务商依法开展经营活动,防止为网络赌博活动提供便利条件,要求网络游戏服务商不得收取或以“虚拟货币”等方式变相收取与游戏输赢相关的佣金;开设使用游戏积分押输赢、竞猜等游戏的,要设置用户每局、每日游戏积分输赢数量,不得提供游戏积分交易、兑换或以“虚拟货币”等方式变相兑换现金、财物的服务,不得提供用户间赠予、转让等游戏积分转账服务。(n103)

相关报道:

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