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防沉迷系统,看上去很美?

发布时间:2007.04.20 11:20     来源:工人日报    作者:魏慧镔

4月15日,酝酿了一年半之久的防沉迷系统终于正式浮出水面。新闻出版总署等八部委在北京发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,并宣布将于7月16日开始正式实施。

根据《网络游戏防沉迷系统开发标准》,未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后,系统将提示其下线,并告知已经进入“疲劳”时间,其在“疲劳”时间所获得的收益将被减半。如果超过5个小时,系统将提示用户已经进入“不健康”游戏时间,所获收益将降为0,并强迫未成年人下线。此外,如果未成年人下线的时间不到5小时将不得上线继续游戏。为了使防沉迷系统能够有效实施下去,八部委同时规定网络游戏必须实行实名登记,通过三大认证系统帮助杜绝未成年人假借他人身份玩网络游戏。但是,截止到发稿当天,笔者在网上看到的反应相当激烈,一些玩家对此举不仅提出质疑,还大加嘲讽,并有不少网站上已贴出多种“拆招”。

拍手称快与消极应对兼有

目前从家长和学校老师这方面得到积极反映,家长与老师对这种系统拍手称快,表示终于有实用的强硬措施出台来拯救孩子了,孩子们不会再整天被拴在电脑前了。七大网游公司认为,在网络游戏现有的设计水平上,推行网络游戏防沉迷系统是解决沉迷网络游戏、净化网络环境、规范游戏市场、保护未成年人身心健康的有效措施。

但是,网络游戏防沉迷系统同时也遭到玩家的嘲讽,认为系统防沉迷漏洞太多,对其效果表示质疑。IT名人史玉柱提出,防沉迷系统有一个致命漏洞,那就是如果未成年人冒用成年人账号进入游戏,在现有条件下仍然难以鉴定,并且这个问题谁都解决不了。

史玉柱的担心不是没有道理的。有人提出,虽然对现在网上出现的各种“拆招”,可以以升级版应对,但是,如果是真正沉迷于网游不能自拔,这样的措施可能也起不到作用。笔者在各大论坛上搜集到不少写满了玩家应对招数的帖子:

“网络游戏又不是一个,3个小时玩这个游戏,下3个小时换一个游戏就行了。”

“可以用父母或者别人的身份证来登记,冒充成年人照样玩。”

“这个问题好解决,多注册几个账号,这个玩3个小时然后换另一个,还是游戏商赚了!”

“大不了玩‘私服’,再说还有外挂呢!没准过不了多久就能捣鼓出一个破解程序。”

《魔兽世界》的一个玩家团体甚至打出标语公开“反防沉迷”,他们表示:我们会尽量管好自己,不需要防沉迷系统来约束。

网易有针对性地进行了“您是否会因为网游防沉迷系统实施而减少玩网游的时间?”调查,结果显示,在973个网友的投票中,选择会减少的有358人,近37%,而表示“不会减少”的占到63%,从调查结果可看到,网友们并不十分认可该套防沉迷系统。

破解网游沉迷须多管齐下

这套被称为“网游限时令”的防沉迷系统专门针对未成年人,想通过这一手段帮助未成年人健康使用网络,有效监督未成年人玩网络游戏,最终让沉迷于网游的未成年人将兴趣从网络游戏中转移出来,参与到更健康、更有利于自身成长的学习和生活中去。

根据国家新闻出版总署相关负责人的发言来看,此举的重要根据是,造成青少年沉迷网络游戏的一个重要诱因是,大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,而获得上述奖励主要靠长时间在线累计,由于未成年人自我调节能力较差,因而导致部分人过度沉迷。

但是,笔者熟识的一位资深玩家讲:“如果把网络游戏的魅力单纯的定位在游戏设置里的虚拟装备,未免小看了游戏开发商的能力。”游戏以及网络在网民面前打开的是一扇虚拟世界的大门,在这里人们可以达成现实世界里无法达成的愿望,获得精神上的极大满足和愉悦,并且会认识很多“志同道合”之人。由于大部分网络游戏有团队合作的任务,很多玩家在游戏中建立了自己的组织,帮助其他伙伴,将一个几十人甚至上百人的组织,管理得井井有条。他们在游戏中极富责任心,长时间在线为组织忙碌。不仅如此,我熟识的这位玩家还为自己的团队建立了一个QQ群,即使没有在线游戏也可以相互交流提供帮助。而这些在当今社会重重压力的阻隔和限制下几乎不可能办到的事,不会出现的社交圈子,在虚拟的网络世界中可以轻易实现。它让人们在现实的社会生活之外尝试更多的社会角色和生活环境,即便只是一个虚拟的幻境,也会容易让人着迷,这绝不是一个网瘾那么简单的问题。

解决网瘾不仅需要防沉迷系统

防沉迷系统不可能一次性解决网瘾问题,防沉迷系统的实行只是其中一步,它给未成年人热衷于网游设置了障碍。但是,要想让已经沉迷于网络的未成年人重新走进课堂,走入社会,仍然是路漫漫其修远,仅靠单纯技术上的强制手段恐难有大的改观。

有一位玩家兼家长说出一段很发人深省的话。他说,现在沉迷游戏的大多是孩子。可是,可供这一年龄段的人进行结伴娱乐的形式太少。结伴户外活动几乎找不到场所,适合短时间课余后的项目又基本围绕家庭独自进行,而适合他们看的影视及舞台剧,不是太少就是太贵,这一年龄段的交往需求似乎只有在游戏里得到满足。一边是多数家长不能正确看待网游,一边网游又是国家大有前途的新兴工业,因此,能让家长和孩子正确认知和享受网游之乐,的确不是防沉迷一个技术系统能解决的问题,要整个社会各种力量一起行动才行。

从目前的情况看,对这套防沉迷系统的功能的争论不断,就连游戏运营商自己也不敢拍着胸脯对其最终的效果作出判断。寄希望于它可以一劳永逸地解决诸多因沉迷网游而产生的社会问题并不现实,但这一举措体现了政府部门在整治网络环境方面的态度和决心。(n106)


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