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话说“防沉迷”系统的歪打正着

发布时间:2007.05.28 15:11     来源:IT时代周刊    作者:谭斌

“网络游戏防沉迷系统”全面实施,引发了各种规避手段在互联网上的大肆传播。与之相反,面对“狼来了”,网络游戏运营商却显示出异乎寻常的从容和镇静,宣称“防沉迷系统”不会对企业正常运营造成任何影响。面对日渐强大的社会舆论和政府的高调介入,这种从容和镇静真实吗?

有数据表明,2006年中国20岁以下的网络游戏玩家比例将近30%。显然,在这个庞大数字下,如果“防沉迷系统”确实有效,加之政策压力对游戏内容进一步净化,真正对未成年玩家构成“沉迷”的元素将由于机会成本过高而不再有效,而游戏运营商更会因此而面临丧失部分用户市场收益的危机。

然而,威胁往往与机会伴行。对游戏运营商而言,不应仅从游戏内容上被动地规避风险,更要从运营模式上积极寻求突破。比如,道具销售和内置广告销售均日渐成熟,在很大程度上为游戏运营商有效降低了政策风险。

2006年国内免费网络游戏数量已超过总量的70%,形成了“免费”浪潮。在第一代网络游戏中,游戏角色的能力往往仅取决于玩家投入的时间,时间与玩家在网络游戏中获得的社会地位与群体地位的高低呈正向相关性。这也正是网络游戏近年来成为万夫所指的根本原因。然而,在当前的很多网络游戏中,参与游戏的成就感的获得更为简单:除了大量耗费时间以外,网游空间虚拟地位的获取更取决于玩家购买的游戏装备,采用高级道具能够获得更佳游戏体验。“一进一出”折抵后反会赚钱, “防沉迷系统”可能无意中帮助游戏运营商增加了运营收入。同样,对于采取游戏内置广告模式的网络游戏运营商而言,游戏的广告收入对整体收入也形成了有力的补充。

随着以上模式的逐步成熟,网络游戏虚拟道具交易平台、第3方支付平台、游戏内置广告等元素将重构网络游戏新的价值链。

显然,越来越大的政策压力,将促使游戏运营商积极探索更多运营模式和盈利手段,而中国网络游戏产业也在政府监管部门和网络游戏企业的不断博弈中走向成熟。因此,“防沉迷”只是整个棋盘中的一小步,不仅不会“将”死网络游戏企业,反而会给网络游戏运营商创新业务模式带来新的积极影响。(责编:王琳)


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