【赛迪网讯】今年的ChinaJoy依然火爆,但缺少单机游戏的局面让大会在内容上显得有些单调。
7月11日,国内游戏行业每年最大的盛事——ChinaJoy如期在上海召开。虽然它举办在炎热的夏季,但是人们的热情远比气温要炽热的多。
从2004年首届ChinaJoy诞生以来,每年的参展人数都呈几何级数递增。今年的第五次展会更是再次刷新了历史记录,不但国内大小游戏企业悉数出席,而且很多国外的企业和同行也都积极参与:上海盛大、网易、第九城市、美国EA、Intel、日本Sony、香港贸易发展局等都前来捧场。而为了让更多的人在展会上了解信息、沟通信息,组委会这次还特意把原来的3天展期增加到4天。
成为全球最大的数码互动娱乐展览会正是ChinaJoy组委会这次的目标。而这个目标至少在广告投入上得以实现。据了解,以往每年ChinaJoy用于展览会宣传推广的现金投入大约为300万元,这个金额在今年又追加了200万元。后者专门用于国内外贸易观众的组织工作和展览会国际品牌的宣传推广活动。
以往四届ChinaJoy带来的凝聚力使这次展会的效果没有令人失望,各个知名游戏公司的CEO悉数前来,各个会场人声鼎沸,同期举办的Cosplay嘉年华全国总决赛、ChinaJoy电子竞技大赛活动、Miss ChinaJoy评选等各项比赛活动都有无数热情的玩家捧场。
随着展期增加至4天,再加上提前一天召开的各项论坛活动,这次的ChinaJoy展览和会议活动将历时5天时间(7月11日至15日)。
见证中国网游历史
相比较已经走过12年历史的美国游戏大会E3展,ChinaJoy还只是小弟弟。不过以网络游戏为主要展示对象的ChinaJoy几乎见证了中国网络游戏发展的整个历史。因为我国网游超快的发展速度,ChinaJoy也有了问鼎世界级游戏展的自信。这次会上,与越来越抓人眼球的Cosplay一样,很多数据陆续公布,国家版权局等众多领导也表示了政府对网游的重视和进一步的举措。
“据预测,2007年到2011年中国网络游戏增长率将会达到30.2%。种种迹象表明,世界游戏的重心正不断向亚洲、特别是向中国市场转移。而且,初步统计我国游戏产业向国外输送的游戏数量累计创汇超过了3500万美元。”新闻出版总署署长、国家版权局局长柳斌杰在会上表示。
据2006年游戏产业发展报告统计,中国目前网络游戏用户为3260万,比上年增长了23.8%。国内网络游戏全年的市场销售总收入为65.4亿元,比上一年增长了73.5%。网络游戏产业的快速发展为电信、IT行业、媒体和传统出版业等相关产业创造的产值分别达到了210.5亿元、83.3亿元和39.4亿元。
除了这些直接跟经济有关的数据之外,更令人注意的是这一年我国原创势力的强劲涨幅。据与会领导透露,在2005年我国原创民族网络游戏首度超过引进游戏之后,2006年原创游戏又以64.8%的市场份额占据了游戏市场。这次ChinaJoy,无论是上海征途公司的《征途》,还是网易公司的《梦幻西游》,抑或金山的《水浒Q传》、《大话春秋》,都获得了极好的市场,无一不显示出我国原创游戏的超强吸引力。
以前很少在ChinaJoy露面的休闲游戏这次也大放异彩。据柳斌杰介绍,2006年国内休闲网络游戏的收入为20.3亿元,占到网络市场的18.8%,比上一年增长了近一倍。他还代表新闻出版总署表示,未来新闻出版总署将要针对游戏动漫产业的发展新情况、新问题加快《互联网出版管理条例》的修订,加大违法违规网络出版物的打击力度,保护企业的知识产权。
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