每一场改革都是一次博弈,无论它是积极的,还是消极的,网络游戏防沉迷系统的出台也一样。它的出发点虽然好,但却动了游戏运营商和网络经营者的“奶酪”,也伤及了未成年人的乐趣
连日来,一场针对网游防沉迷系统的声势浩大的讨论再次爆发。
《IT时代周刊》了解到,自2007年4月9日国家新闻出版总署、教育部、公安部、信息产业部和团中央等8部委共同宣布,网游防沉迷系统将于今年7月16日对所有在运营网游强制实施以来,业界沉寂了一年多的“话匣子”再次被打开,并于近日达到高潮。一方面,游戏运营商在外界的追问下对此前坚持的“影响不大”说法有所松动;另一方面众多市场分析人士在承认防沉迷系统“出发点很好”的同时,却对其能否真正发挥有关部门所希望的作用提出的疑问也越来越多。
防沉迷系统旨在解决未成年人沉迷网游的问题。在设有该系统的游戏服务器中,未成年玩家游玩时间如果超过3个小时的“健康时间”,游戏就会提出警示,并将经验值和收益减半。超过5小时,经验值及收益则为零,从而达到促使玩家“被迫”下线休息的目的。这个系统由新闻出版总署于2005年8月23日公布,当年10月1日起在盛大、网易、九城、光通、金山、新浪和搜狐等7家网络游戏公司内部测试,之后被推广到《奇迹》、《传奇》、《大话西游》和《魔兽世界》等市场主流游戏上。而在这前后,业界已经多次发生争议,并且观点与当前的情形亦是大同小异。
显然,各方抱以重望的防沉迷系统已经因此蒙上了一层阴影。
冲击,显而易见
对游戏运营商而言,防沉迷系统将直接对其收入造成消极影响,但是自消息公布以来,除了少数企业保持沉默,更多的运营商表现出对政策的支持,并口口声声地表示“影响不大”。
“如果单纯地从系统的安装情况看,你根本不知道他们‘笑脸’背后的苦楚。”一位不愿具名的分析人士指出,“国家要保护未成年人,运营商当然不能跳出来反对,这是不可逆转的趋势。”在此次事件中,不少游戏运营商都曾辟谣说自己的营收主体对象是20岁以上35岁以下的人群,防沉迷系统的对象并不在主体营业群体之中,因此不会对营收产生巨大影响。而系统测试开始的那几天,他们甚至还以相关服务器上玩家人数的稳定来证明自己所言不假。但本刊记者从不少游戏厅里看到:这一状态仅维持了数天时间,随着新鲜感一退,那些专设的游戏房间很快就“十室九空”了。
根据某知名市场研究机构最新公布的调查数据,2006年国内网络游戏市场实际销售收入为65.4亿元,比2005年增长了73.5%。而在去年统计的3112万网络游戏用户中,未成年玩家约占三分之一。如果真像运营商所说的没有影响,那就只能解释为防沉迷系统没有发挥作用,这显然是一个悖论。
“现在,担心系统实施过程中引起玩家反感的运营商们除了投入大量资源进行宣传外,他们对游戏规则方面还难有动作。”上述研究机构的分析师指出,国内正在流行的大型角色扮演型游戏常常需要团队合作。以《魔兽世界》为例,它的一个计划甚至需要数十名玩家在线组团才能实施,而这个计划往往要连续走七八个小时才能有收获,5小时的限制明显不够。而与此相反的是,这种限制对目前被韩国厂商所控制的休闲类网游却几乎没有作用。
值得注意的是,今年5月底,越南就已经率先执行了世界上首个网络游戏防沉迷标准。该标准的构思与中国拟定的做法如出一辙,即3小时后游戏中所得减半,5小时后游戏所得归“零”。差别之处在于该系统用身份证控制,受限范围也不仅仅是未成年人,而是所有玩家。可靠消息称,由于中国网游厂商在越南网游市场中占据着有利地位,他们已经受到了很大冲击。
那么,以上情形是否也会于不久的将来在中国重演呢?这对某些厂商而言似乎还没有闲暇去揣测。此前已有媒体爆料:就在防沉迷系统确定强制上线时间后不久,正准备赴日本上市的网络游戏公司——久游戏网已经被韩国合作伙伴以“开发防沉迷系统”为由索要400万美元开发费。不少分析人士据此断言,运营商“拧”出来笑脸终将因为这一系列的“灾难”而不复存在。
对策,各有千秋
正所谓“道高一尺,魔高一丈”,在人类的所有改革过程中很难有一帆风顺的情况,尤其是在触及商业利益的时候。虽然绝大部分的网游运营商表示“防沉迷系统有助于网游产业的可持续发展”,但实际上他们却纷纷暗地里开动脑筋,继续保持利润的高速增长。
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