一业内人士向《IT时代周刊》指出,由于传统网游的盈利方式多建立在玩家购买点卡登录游戏平台进行消费的基础上,玩家在线的时间越长,游戏厂商获取的利润就越丰厚。但随着防沉迷系统的正式启用,人数约占了3成的未成年人每天最多只能玩5个小时。为此,许多网游企业很早以前就开始着手开发新的盈利系统,以销售虚拟装备和能破解防沉迷系统外挂的方式弥补损失。
“运营商的对策造成的负面影响并不是最大的,致命的危机其实还是在终端——网吧。”一位参与防沉迷系统工程的官员日前表示,“受限玩家很容易与追逐利润的终端所有者串通一气,从而使防沉迷系统彻底成为摆设。”
据悉,早在2005年8月系统公布之后就有大批玩家发帖为躲避监管而出谋划策,并且已经形成了几套被认为是“确实可行”的方案。其中,针对防沉迷系统只监管游戏账号的情况,有人提出先注册一个主账号,再注册几个附属账号。这样就能先用主账号玩三个小时,再换成附属账号,最后的经验值和收益依然可以归属主账号。还有的玩家建议购买多张点卡,通过设定不同游戏角色的方式轮流上线,更有甚者则选择一段时间内同时玩两个或多个游戏。
网吧方面,一些业主在利益驱使之下除了会主动提示玩家在注册一个游戏时注册多个账号以外,有的老板甚至还向购买月卡的未成年人主动赠送成年人账号。由于玩家在注册游戏的时候一般只需填写用户名、昵称、密码和邮箱等简单信息就能顺利获得游戏账号,而在无法验证用户真实身份的客观条件下,防沉迷系统的约束十分脆弱。
实际上,早在网络实名制被闹得沸沸扬扬的时候,网上就出现了一款“身份证生成器”,该生成器现在已经成为未成年人争相下载的“热门”工具。本刊记者经过切身体验后也惊奇地发现,这款软件只需按照身份证编码规则在相关选项输入资料即可自动生成符合要求的号码,而且它还能把身份证号码由15位升级为18位,在相关网站上核实同样有效!
强制,难治根本
“政策的出发点很好,也十分必要,但方法还值得商榷。”互联网分析师秦川认为,尽管相关方面一再强调将会不断完善防沉迷系统,但任何防控技术都能被破解,强制上线不是问题解决的根本。
秦川认为,单纯以限制收益为手段的防沉迷系统忽视了具体游戏的特点,首先就对运营商不公;其次,玩家通过多个账号规避限制的做法也会导致防沉迷系统失效;而施行防沉迷系统后,破解防沉迷系统的外挂程序将形成一个很大的产业,私自建服务器运营游戏的现象也将会增加,从而加重网游市场的混乱。
相比之下,一些国外政府对游戏运营商课以重税,以提高游戏成本的方式限制游戏消费的做法值得借鉴。另一方面,即将上市的系统采用的是“打击批评法”,而不是更人性的“休息奖励制”,这对于那些正处于心理叛逆期的孩子并不明智。
“实施网络游戏防沉迷系统有利于培养未成年人养成健康的上网习惯,我们对此应该抱着积极支持的态度,但绝不能认为安装了防沉迷系统后就可以高枕无忧。”北京师范大学沈琦云教授也指出,未成年人沉迷网游是一个社会问题,社会应向未成年人提供更多健康的娱乐和益智游戏,向未成年人灌输正确的价值观。学校、家长和社会各界应当共同努力,建立一个良性循环的预防机制,创造一个健康的网络环境,促使未成年人养成健康的上网习惯,这才是长久之计。
“监管在外控制,教育从内引导,内主外辅才是最合理的方式。否则,一切都可能流于形式。”沈琦云教授如是说。
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