在亚洲金融危机之后,韩国开始大力发展IT高新技术产业和文化产业,这也成为韩国迅速复苏经济的重要举措,可见韩国的经济政策方针是有远见的。
游戏业作为韩国经济六大支柱之一,发挥着巨大的经济能量,为韩国经济注入了强劲而又新鲜的成分。
不过最近,韩国游戏在中国受到严重冷遇,市场份额一度跌至一成,在各方舆论都在为国产游戏驱“韩”叫好的同时,新的挑战正在迎接我们。
2007年韩国网游仅占中国市场一成
据韩国驻华大使馆11月19日透露,今年中国网络游戏市场的规模增长到100亿元人民币,但曾占有中国市场九成的韩国网络游戏市场占有率最近却跌至10%。
曾几何时,中国人玩的游戏90%都来自韩国。2000年,第一款韩国网游《黑暗之光》进入中国,一些有预见性的评论家预测网络游戏将成为未来中国市场的重要经济项目。
果不其然,在1年之后,盛大代理的韩国网络游戏《传奇》开启了中国网络游戏的又一里程碑,这也把盛大送上了中国网游第一把交椅的宝座,一时间,韩国网游全面进驻中国,网易代理的《精灵》、新浪引进的《天堂》等都成为中国游戏市场上炙手可热的产品。有调查统计,仅2005年一年,韩国网游夺走了中国网游市场15亿元中的75%,获得收入超过11亿元,而据新华社公布的一项参考数据表明,中国网络游戏用户当时正以10万-30万的速度增长,韩国网游产品的市场也随着中国玩家的增长而在不断扩大。
不过韩国网游的牛市并没能一直坚持下来,据市场研究公司美国IDC公司2006年一项关于韩国网游的市场调查显示,截至2006年8月,韩国游戏在中国游戏的占有率仅为36%,而这一数字继续呈下跌之势。根据艾瑞市场调查显示,此时,国产网游已经撑起国内市场的54%。
事实证明,韩国网游的确有掌控“大起”的能力,而对于“大落”则没有更多办法。截至2007年11月,韩国网游产品在中国的市场份额跌至10%。
韩国网游一路走向“麦城”
韩国网游在中国的衰落并非一两天的结果,许多业界人士对韩国游戏也是百感交集。中娱在线总裁谢诚鸿将韩国游戏总结为创新性缺乏、技术缺陷大、服务质量差三大败因。
韩国网游的内容相对比较单调,其游戏的可玩性一般都表现在道具的利用和人物等级的提升上。枯燥的练级和概率极低的打装备活动成为玩家每天上线惟一能做的事情。而练级和打装备将消耗大量的游戏时间,以此来消耗玩家的点卡,成为韩国网游的盈利模式。这类网游以《传奇》为代表,而重复无新意的作品在《传奇》之后不断涌现,使中国玩家难以对大同小异的韩国网游产生兴趣。
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