近日,搜狐公司上调了其对2007年第四季度总收入的预期,上调后的总收入预期为5550万美元至5750万美元之间,比公司之前的预期高出200万美元,其中广告收入预期与公司之前的预期一致,即为3100万美元至3200万美元,非广告收入预期上调为2450万美元至2550万美元之间,比公司之前的预期高出200万美元。搜狐上调对非广告收入的预期是因为在线游戏《天龙八部》的表现超出预期。
2007年11月1日,搜狐公司推出了《天龙八部》的第二部资料片。目前,最高同时在线人数(PCU)已超过50万人。比此前的人数增长了20%。由于该游戏的盈利来源于玩家购买装备的花费,因此人数的增加直接拉动了游戏的收益。《天龙八部》自上线至今一直保持了强劲的增长势头,搜狐预期这款游戏自2008年起将进入成熟期。公司预期2007年第四季度的非美国通用会计准则每股摊薄净收益(即不包括股票激励的费用)在36美分至38美分之间,比公司之前的预期高出3美分。
张朝阳表示,“我们为第四季度的发展态势感到振奋,广告业务按计划蓬勃发展,《天龙八部》表现超出预期。我们认为这是直接得益于搜狐一贯的技术和产品驱动,以及我们的创新和远见。在线游戏业务对收入的强劲拉动,也使我们能够进一步战略性的加大对技术研发和门户业务的投资,从而进一步创造及增加股东价值。”此前,张朝阳曾在三季度财报说明会上透露,目前还有两三款游戏正在研制中。“未来的发展将以单款游戏的可持续增长带动其他游戏,我们希望把《天龙八部》的成功经验拷贝到下一款游戏。”张朝阳终于尝到了游戏带来的甜头。
有人曾经怀疑,《天龙八部》的成功、大规模地扩张游戏研发团队,这是否意味着搜狐综合门户策略的改变以及向游戏公司的转型?其实不然,虽然游戏给搜狐带来了一定的惊喜,但是我们看搜狐的财报,它的营收重点还是作为一个门户网站带来的广告收益为主的,事实上,张朝阳也否认公司的策略会发生转变,他表示,游戏的成功反过来可以促进整个搜狐“矩阵战略”的成功。张朝阳表示,“我对天龙八部团队的内部目标有两点要求,一个是希望看到人数和活跃用户群上的可持续增长,另一个是致力于把《天龙八部》庞大的用户群转向搜狐矩阵。”显然,以游戏带动搜狐矩阵的发展,毕竟游戏仅仅是搜狐矩阵的一个方面,并不是全部,也不是搜狐赖以生存的基石。
我们知道,搜狐矩阵是搜狐近年来主推的一个战略,即以搜狐门户为入口整合多种web2.0功能,包括搜狐博客、视频、空间、游戏、房产、校友录等内容,企图将所有网络功能“一网打尽”。张朝阳认为,搜狐矩阵中任何一个功能对人数的拉动都能使搜狐整体的黏性加大。我们也可以看到,搜狐矩阵策略就是在最大限度地发挥自己的优势,通过矩阵加大用户的黏性,从而带动广告优势。搜狐希望自己的用户群体是重叠的,起码是可以重叠的一部分,也就是说,“一个《天龙八部》的玩家是不是搜狗输入法的用户、是不是搜狐矩阵的用户、是不是校友录的用户、是不是开了博客的用户,我们希望每个月100多万的游戏用户也成为我们门户的用户。”如果搜狐矩阵可以把这种效应发挥到极至,那对搜狐吸引广告,从而提升整体的实力是非常有帮助的。
张朝阳表示,“我不着急现在赚钱,你看我们的空间、视频、输入法、搜索都没有赚钱,为什么?因为我关心的是当中国有5亿网民的时候,搜狐是不是为这5亿网民提供最主流服务的公司。如果是,凭借如此之大的用户群体搜狐必然能赚钱,所以我现在不着急。现在游戏赚钱了,可之前没有人认为搜狐做游戏能赚钱,也是这个道理。”如果搜狐这样继续努力下去,那未来的潜力显然是惊人的。
就如同张朝阳在面对广告收益方面的表态一样,“搜狐广告收入未来发展很好,要被赶超很难。”之前,腾讯CEO马化腾表示,希望在2009年网络广告收入超越搜狐。张朝阳显然对搜狐的未来非常有信心。“各个公司发力点都不一样,搜狐有搜狐的优势,同时向别人的优势领域扩张,表面上都在多元化,实际都在做一件事:让网民更多停留在自己的版图上。”这其实也是搜狐矩阵的策略所在,让更多的网民停留在自己的版图上,这是吸引广告客户的最直接的一个因素。不论是自主研发的网络游戏《天龙八部》的大获成功,还是搜狐3.0的全线落成,搜狐全面崛起已成不可逆转的事实。同时,搜狐在奥运上的垄断性资源优势将进一步拉大与竞争对手的差距。
(责任编辑:太阳)