网游,这个新兴的产业在媒体眼里似乎已经成为人人避之不及的洪水猛兽。这些问题究竟是出在网游本身还是出现在玩网游的人群里?上海市人大代表钱丽萍在不久前召开的上海市两会期间提交了一份关于制定上海市网络游戏条例的议案,建议通过立法来规范网络游戏,以防网游带来新的悲剧。
于是网游产业是否存在“原罪”的问题再次摆在了人们面前。
创富光环下的怪现状
过去的一年,我国网民总人数增至2.1亿人,平均每分钟新增网民数量超过130个。庞大的网游群体为国内的网络游戏市场创造了两个惊人的数据:数百亿元的商业财富和逾千万青少年网游玩家。
网游的创富神话在巨人网络身上体现得尤为显著。巨人网络从2006年亏损52万元到去年上半年净营收6.87亿元,再到11月初以市值42亿美元,成为在美国上市规模最大的中国民企,史玉柱也当之无愧地成为国内网游的领军人物。
但是在网游创造巨额财富的光环下,它所带来的社会负面影响也日益显著。中国互联网络信息中心(CNNIC)调查显示,在谈到网络游戏的影响作用时,53%的人认为,网游给自己带来了不同程度的负面影响。另据全国“网络文明爱心大使”陶宏开调查发现,高校里因沉迷网游遭退学的例子不在少数,国内某知名大学,一次就清退了200多名学生。
商业利润高、社会口碑低,成了中国网游产业的怪现状。公众看到了越来越多青少年因沉迷网游引发的不幸。在媒体的视界里,网游就如同“罂粟”,在侵吞家长的财富的同时也在透支着着青少年的未来。“网游沉迷谁之过”的争吵持续多年仍未有公断。一位教授说,网游不是“魔鬼”,但也绝不是“天使”,网游产业天然该背负责任与道德的十字架。
网游并无“原罪”
荼毒未成年人几乎成了近年来网络游戏最不可饶恕的罪名,中国也可能是目前世界上惟一出台“防沉迷系统”的国家。但是我们却极少听说国外的网络游戏玩家发生沉迷网络、玩物丧志、道德沉沦的例子,由此可见,网游本身并无“原罪”。
从国外管理网游的经验来看,在人们的生活质量提高之后,就必然会产生娱乐放松的需求,关键是政府如何引导。在韩国,因为政府的引导,多数游戏实现了“娱乐”与“教育”并重。而在日本,“电脑娱乐评价机构”很好地协调了网络游戏伦理、青少年沉迷等问题。
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