比起对网游市场消化能力的担心,更让国内网游企业无奈的,是华尔街投资者们的“捂紧钱袋”。
2008年1月17日,在苏州举办的第四届游戏产业年会上,来自盛大、九城、巨人、完美时空、网龙、腾讯、金山和智冠的国内8大网络游戏公司高管们一致认为:“中国网游企业的PE值(每股市价与每股盈利的比率)被严重低估”,痛批华尔街投资人对中国网游市场不了解,“没有眼光”。他们认为,目前国内网游的持续增长性受到了投资者的质疑,后者的短视造成了网游企业价值被低估。
巨人网络董事长史玉柱表示,由于担心政府出台相关负面政策,所以投资者有不安全感;同时,投资人也低估了网游的生命周期。盛大总裁唐骏指出,中国网游企业还很年轻,华尔街对他们未来的持续稳定发展抱有怀疑态度,国内企业应当积极同华尔街沟通,让后者能够更好地了解中国市场。
不过,也有资深人士指出,国内网游运营商大多是购买韩国或中国台湾等地的版权,后期开发能力仍然较差。尽管玩家越来越多,但其中大部分利润却归属了开发商,这导致网游企业自身盈利能力提升缓慢,直接影响投资者对其市盈率的预期。
面对网游企业人士的抱怨和投资人对远景的担忧,中国的网游行业未来走势该当如何?
创新不足,结构单一
据《IT时代周刊》了解,国内网游运营商已由2006年年底的50多家迅猛扩张到如今的200多家。在去年的中国国际电子博览高峰论坛上,新闻出版总署一位官员表示,中国网游产业迅猛发展,“预计到2010年市场规模将突破300亿元”。据不完全统计,2007年仅前三季度,风险投资对网络游戏行业的投资额度就已经达到7650万美元。
运营队伍、市场规模以及投资金额都在急速扩张,但投资者对国内网游企业的乐观预期却在下降。在VC(风险投资商)或PE(私募基金)们眼中,诸多的不确定因素,使得现阶段投资网游企业存在很大风险。
“网游产业已经走过了‘产能’阶段,以往各厂商只要引进产品、能研发出品质过得去的产品,就能获得成功。”史玉柱说。自2006年以来,网游产业已进入“市场导向”为主要特征的新阶段,“这个阶段市场增长依然迅猛,市场开始细分,特别是充分满足用户需求,成为厂商比拼的重点”。
然而,国内所有游戏产品都是针对一个层次的玩家,这种失衡的情况为国内网游业的发展埋下了巨大隐患。
“我认为国产游戏发展不好,一是国内产品没有形成共鸣,使国外产品在国内占据压倒性的比例;二是游戏厂商没有弄清游戏产品的消费层次,所针对的用户太过单一,从而导致了恶性竞争。”一位资深玩家无奈地说。
当技术不再是网络游戏的障碍时,创新成为网游持续发展的推动力。目前,中国原创网游与韩国游戏相比正面临着内容创意匮乏的短板。金山数字娱乐公司副总经理张志宏指出:“技术上我们跟国外已没有太大差别,但是我们的游戏创意人员极度缺乏,而且这还不仅是金山一家存在的问题。”史玉柱也认为:“当我们把人家的东西‘拿来’后,总是想当然地认为游戏只能这样,稍稍作出改进就会被一些思想僵化的所谓‘专家’指责为‘乱来’。如果整个行业如此害怕创新,这个行业就会陷入非常可怕的停滞状态,就永远无法赶超先发国家的水平。”
依据国内从业人士的观点,华尔街态度的转变就不无道理。有投资者分析称,海外上市的国内网游企业如果仍然只靠一种产品支撑台面,其结果只能是被“继续看低”。
高通CEO保罗·雅各布表示,他更看好那些同时经营网游及多种网站业务的互联网公司。他认为,当网络游戏火爆时,这些网络公司固然可以大赚一笔,但当网游业务不景气时,广告和其他业务就可以起到减震器的作用。
产品生命周期,观点存异
“产品的生命周期通过努力完全可以解决。”史玉柱称最近十年来他一直在考虑产品的生命周期管理问题。他认为,中国网游的生命周期非常长,若同时在线超过40万,运行时间撑过一年的网游都可以运营非常长的时间。第九城市副总裁何旭东在参加ChinaJoy的投资人会议时曾表示:“一个好游戏应该有较长寿命,比如5-6年。”
不过,美国证券公司Piper Jaffray著名互联网分析师萨法·拉什奇对此持相反观点。他认为,由于市场竞争加剧,中国网络游戏的生命周期正在缩短,“我认为《魔兽世界》正在衰老,好比走过了生命期的三分之一。”
萨法·拉什奇的观点和路透社近期的报道大致相似。这家英国通讯社指出,在中国发展迅速的网络游戏市场,年龄显然是一个敏感问题,1-2年的时间可能意味着一款网络游戏已走过了辉煌期。
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