作为中国顶尖网络游戏运营商之一的盛大曾亲身体会过这样的苦涩,其热门网游《传奇Ⅱ》在运营的第四个年头就开始显露“衰老”征兆。尽管盛大借助免费策略盘活了传奇,但这款游戏还能持续多久,业内认为仍有待观望。
市场法则显示:企业不能期望它的产品永远畅销。既然产品的生命周期不可逆转,网游企业所能做的就是如何尽可能地扩大外延,来延长其生命周期。归根结底,玩家数目的变化曲线、利润与成本对比都是判断游戏周期的决定性参数。
中国互联网络信息中心(CNNIC)《第21次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2007年12月31日,我国网民总人数达2.1亿,如此庞大的网民基础对国内网游企业而言应是利好因素。但国内网游的生命周期,实际上在多种因素的作用下被无情压缩。
但凡网络游戏,无论其刚开始游戏质量多高,客服态度多好,在一段时间的运行后难免会出现纰漏。国内网游后续开发能力偏低,更导致玩家在经历了刚开始的新鲜感后,很快转入乏味期,大部分时间消耗在升级打怪中,变得毫无乐趣可言。而中国玩家的升级速度,更是有目共睹的。
业内认为,网络游戏是文化产业的一种,更是注意力经济的一个典型例子。游戏公司把握需求风向的能力应多借鉴影视或出版公司,如网络小说,一会儿风行一种,其本质是“如何带来新鲜感”。倘若游戏中全是装备、练级,给玩家带来“天下第一”的成就感也只是暂时的。国内企业的注意力过于集中在份额和利润上,几乎不去考虑“什么样的新类型即将兴起”。现有游戏产品的既得利润不持续投入到研发新类型产品上,怎么接续滚动?
“我们看重企业的开发能力和后续发展,希望企业有很好的发展理念。”IDG创业投资基金投资总监熊向东如是说。
监管,永远不可轻视的因素
除了网游运营商方面的原因,政府近期对视频行业的监管动作,也让投资者们再次审视起政策因素对于投资行为的影响。对网游行业来说,这一因素早在去年7月16日便已显现。其时,“防沉迷系统”在国内网游市场正式投入使用。
网游防沉迷系统计划始于2005年下半年,该系统主要包括注册系统、查询系统、验证系统三个部分。由于在注册环节未成年人只需借用家人、朋友等成人的身份证,即可轻松规避防沉迷系统,因此,近期还将把公安系统身份验证方面的技术正式引入并实施。
CNNIC发布的前述报告显示,目前中国网民中网络游戏使用率是59.3%,这一比例甚至已高于56.5%的电子邮件使用率。网络游戏用户已达1.2亿人,网络游戏用户平均玩网络游戏时间是7.3小时/周,其中21.3%的网络游戏用户玩网络游戏时长超过10小时/周。
大批低收入、低学历的网民沉醉于网络游戏。其中1-500元收入段网民中玩网络游戏的最多,比例高达68.1%。同时,学历越低者玩网络游戏的比例越高。硕士及以上学历网民玩网络游戏的比例为38.6%,初中以下学历网民玩网络游戏的比例高达71%。青少年玩网络游戏比例尤其惊人,18岁以下网民中,有73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。低年龄、低收入和低学历成为网络游戏用户的三大突出特点。
网络游戏在给网民带来更多娱乐选择的同时,也使他们沉溺于此,不仅影响正常生活,还衍生出诸多问题,因此被社会学家和家长指责为“网络毒品”。显然,政府已经意识到了沉溺网络游戏对未成年人带来的恶劣影响。
在2007中国游戏产业年会上,新闻出版总署副司长寇晓伟表示,将严格推行网游防沉迷系统,对于三次警告无效的网游企业,将中断其网络接入服务。另外,监管部门已经在密切关注网络游戏中涉及赌博、杀人等方面的不良内容,并将对相关网游企业进行制裁。
对此,投资界一种偏主流的观点就指出,极少有类似网络游戏的行业,在引起如此多的疑问、争议和责骂的同时,还在迅猛成长为规模惊人的新兴产业。但从未来发展看,政府未必会长期给予网游产业以大力的支持,甚至不排除会有更加严厉的限制政策出台。由此,政策风险成为华尔街表示“担心”的一个重要因素。
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