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网游携手动漫创新盈利空间 形成产业新链条 (2)

发布时间:2008.05.06 07:38     来源:北京商报    作者:朱裴

有趣的是,动漫相关行业的流行潮流,又影响着网游业的流行趋势。近年来《海底总动员》、《怪物史莱克》等Q版动漫风靡全球,而近年来Q版网络游戏也十分流行。最近即将公测的网络游戏《热血江湖》也是一款轻松、诙谐的Q版MMORPG游戏,人物、场景在风格上很接近Q版动漫电影的风格。另外,值得一提的是同名漫画《热血江湖》在韩国极受欢迎,是惟一突破300万单行本及拥有500万读者的武侠幽默漫画,并且是最早一批出现在韩日合办权威漫画杂志《新周刊》上的漫画之一。在网络游戏《热血江湖》的公测前期,就有很多《热血江湖》漫画的读者对这款游戏跃跃欲试。由此,充分说明网络游戏的流行趋势受动漫相关行业的流行方向所影响,同时动漫相关行业所带来的成功业绩,以及资源铺垫也会给网游业带来良好的契机。

再看网游业的发展前景,目前国内代理网络游戏来源较多的韩国,网游业的产值已超过汽车工业。放眼全球,网络游戏产业已被公认为朝阳产业,网络游戏的年销售额已超过好莱坞全年收入,2005年,全球网络游戏的规模已从5亿美元增长到50亿美元,增幅超过100%,显露出巨大的内在价值。可见,网络游戏业的发展前景极为可观,网络游戏业同动漫相关行业有机的相互结合也是必然会相互影响、促进的。对企业来说,要对整个的网游、动漫相关行业链进行全面、整体考虑,让动漫相关行业带动和辅助网络游戏经济,如只要运营和管理的战略得当,如同《热血江湖》网络游戏的引进思路和运营模式,就极有机会成功;为玩家带来一款真正值得一玩的游戏,进而赢得财富的江湖。

网游动漫盈利联盟

缺乏真实原创性

近年来,网络游戏的发展速度惊人。2001年网络游戏的总产值只有3.1亿元,到去年已达到105.7亿元,6年增长了34倍多,这在动漫出版产业中是绝无仅有的。网络游戏盈利能力非常强,对其他产业的贡献也很大。去年,网络游戏给电信产业的直接贡献达261.1亿元人民币,给IT产业的直接贡献达97.6亿元人民币,给传统出版和媒体产业的直接贡献达到42.5亿元人民币。

与此同时,国产网络游戏正在成长壮大,加大了产业发展后劲。据统计,国产网游已经连续3年占据国内市场主流。去年在中国内地正式运营的网络游戏共有203款,其中133款为国产游戏。去年我国自主研发的国产网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元人民币,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。

网络游戏的盈利模式已趋向多元化,产业价值得到充分实现。目前网游企业积极探讨盈利途径,形成了以销售点卡和与月卡盈利的时间收费模式和靠卖道具、装备盈利的收费模式。据统计,去年95%以上的新运营游戏都采用了免费模式,在免费模式成为大家共同的选择时,免费模式就不再有任何优势。另外,内置广告也渐渐成为热点,有望成为游戏公司一个新的盈利点。

但是网络游戏产业存在惟利是图现象。许多网游的设计让玩家不是靠智慧、知识、勇敢获胜,而是靠砸钱买装备获胜,不能使玩家在玩游戏的同时增长知识,只是一味地让玩家花钱来买一种虚幻的成就感。另外国产网络游戏还没有形成独特的民族风格。从整体上看,国产网游虽在国内市场占主流地位,但一定程度上存在模仿性,在关键的引擎技术方面离世界先进水平还有一定差距。国产网游还未形成自我的独特风格,但具体到某一款游戏,国产网游与国外网游的距离仍非常大。其次,游戏类型有待进一步丰富。多人角色扮演的打怪升级游戏曾经一统天下,近年来各种休闲游戏兴起,但到去年所占比例也只有29%,角色扮演游戏仍是网络游戏的主体。体育游戏、音乐舞蹈类游戏、棋牌类游戏等的市场占有率有待进一步提升,能否开发新的游戏类型也值得探讨。

另外,国内网络游戏企业专注于产业内发展,在产业链延伸方面,主要是从外部汲取养分,即把其他媒体的作品改编成游戏。如从电影电视作品改编的游戏有《赤壁》、《英雄》、《武侠外传》等,从原创小说改编的游戏有《诛仙》等。许多日本动画或漫画已被改为游戏,但在我国从动画、漫画作品改编成的游戏几乎没有,这从一个侧面说明我国的动画片和漫画还不成熟。

在国外游戏改编电影或动漫作品的比较常见,如《古墓丽影》、《生化危机》、 《生或死》等,深受玩家欢迎的美国游戏《魔兽世界》也将被改编为电影。但在国内除了网易的《梦幻西游》开始进军图书市场,完美世界的《诛仙》已被改编成视频电视外,国内的游戏企业似乎对向其他产业的延伸不感兴趣,国内游戏改编电影或动漫作品的几乎没有,向图书延伸的也不多,由游戏形象制造的衍生产品也稀少。稍加分析不难发现,游戏企业开发的拥有知识产权的原创游戏较少或产品质量不高,是制约国产游戏向其他产业延伸的根本原因。

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