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电玩衍生品的磁铁效应

发布时间:2008.04.01 09:53     来源:北京商报    作者:北京商报

电子游戏不只是几个给人们进行游戏享受的消费品,成功的游戏产品更是一条巨大的产业链,其触角几乎可以伸向传统艺术的各个领域,所以说游戏周边市场容量相当惊人。按照国际通行的判断标准,一个成熟游戏周边市场的产值,是电子游戏业直接产值的2—9倍,如果算上游戏周边市场的大众影响力,更是电子游戏业本身难以达到的。以日本为例,日本游戏厂商推出的游戏产品,至少1/3的利润来自游戏周边市场,而整个日本游戏业的市场空间,将近一半都是游戏周边产品的天地。

其实游戏周边衍生品开发并不是什么全新的概念,在电子游戏发达的国家,早就成为了游戏业的一个重要支柱。游戏周边产品通常指游戏版权所有者开发的或者通过相关授权开发的与游戏内容有关的实物表现形式。周边产品的形式多样,通常包括游戏角色形象的玩具模型、与游戏内容相关的书籍、带有游戏LOGO或图案的服装、生活用品以及在游戏中的音乐专集等等。

值得高兴的是,现在有些先知先觉的厂商已经开始了游戏周边产品化的尝试。其中起步比较早的是金山。早在《剑网2》推广的时候,金山就与国内游戏周边产品生产商深圳维泰科技合作设计其周边产品。盛大在周边产品开发上也不落人后,盛大的产品周边市场分为出版和出版以外的产品周边产品两大类。盛大的衍生品销售量已是去年刚涉足这个行业时销售额的18倍。

另外值得一提的是腾讯。腾讯是中国最早涉足周边产品市场的公司,当年QQ带有企鹅形象的玩具用品风靡一时,相信一些老玩家还有印象。腾讯用短短的几年时间把一只企鹅培养成了中国网民最喜好的“宠物”,在掌握了华人及时通讯软件的最前端QQ之外,腾讯又成功塑造出了以企鹅为形象的QQ周边产品。

虽然游戏周边产品的广阔市场前景和丰厚利润已经引起了各大厂商的兴趣,但是总体说来,中国的游戏周边产品的开发还停留在比较低的层次,这也和中国网络游戏市场的现状有关。中国网络游戏市场发展迅速,但总的说来市场成型的时间还是比较短,而且每年都有不少新作问世,其中虽然不乏佳作,但还是缺乏时间的检验,像《最终幻想》系列、《魔法门》系列这样可以延续十几年人气的作品还没有出现。

中国的游戏还停留在“各领风骚几十天”的地步,这样很难培养出对某个游戏有持续热爱的核心玩家。

(责任编辑:太阳)


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