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游戏巨头京城聚首 畅谈经典游戏怎样练成?

发布时间:2003.11.03 14:40     来源:北京晨报    作者:侯柠柠

多年前的一部《仙剑奇侠传》,让角色扮演类电脑游戏以燎原之势拓展,吸纳的玩家如雨后春笋不计其数,尤其把游戏扩展到女性领域,为电脑游戏的迅速普及打开了一片新天地。八年之后,当游戏市场已经单机游戏、网络游戏、视频游戏三分天下,游戏已成了许多人不可或缺的生活一部分时,当初单机游戏的几位巨头:仙剑之父姚壮宪,唯晶科技黄正宇、弘煜科技刘昱昌、奥汀科技华大卫以及宇峻科技的郭旻奇五人应寰宇之星软件公司的邀请,齐聚北京,除了参加论坛讨论,还与记者畅谈了有关游戏及做游戏的他们自己的诸多问题。

说起游戏全是创意 说起自己全是孤寂

采访刚开始,问题围绕着“游戏专业”展开,他们每个人都不苟言笑,一个接一个认真回答提问,一人讲话时,其余人决不插言,气氛显得严肃而凝重,常年搞技术人士不善与人交往的拘谨表露无遗。然而,当提问由游戏转入感情层面,场面突然一下子活跃起来。记者询问他们目前的情感状况,面面相觑了几秒,华大卫突然露出幽默本性,提议“单身的请举手”,结果姚壮宪第一个举起了手,接着,排排坐的游戏大腕们争先恐后地一个接一个举手,大家相视大笑,场面一下子由考试般的“局促”进入了朋友闲聊似的轻松,大家你一言我一语,以往只在他们创意的游戏中依稀可见的激情猛然在现实中爆发出来。

回首篇:经典游戏是怎么练成的?

有一个老生常谈的问题,便是《仙剑奇侠传》为什么那么感人,姚壮宪的答案是:“做‘仙剑’那时候正是单恋一个女孩的阶段,我感觉到不会成功,所以很郁闷,对感情也悲观,这种悲观有好的一面,也有坏的一面,但它很真实,所以能打动人。我把自己的价值观写入游戏里,不是王子公主英雄美人的老故事,当时的RPG游戏都强调圆满,大多是流浪王子复国这样的老套,无法让玩家共鸣,我开始尝试‘仙剑’这样的悲情故事。当时所有人都反对,始终是我一个人跟所有人对抗的状态。”最后,“仙剑”以大获成功告终,且对角色扮演类游戏有着划时代的意义,此后,情节多样,内容丰富经典RPG游戏诞生。

唯晶的《圣女之歌》以漫画特色,清冷,忧郁的风格得到众多玩家喜爱,其制作人黄正宇从小热爱漫画,自然把漫画式特色带入游戏中,其致力于研发有着小说般文学价值,电影般声光效果的娱乐游戏,他表示设计“圣女”的初衷源于:“我想描述这样一种女性,外表刚毅,内心孤独,人都有两面性。一开始阴郁的开场和后来的喜剧结尾,能带给玩家一种情绪上的起承转合。”

情感篇:寂寞男人是怎么养成的?

游戏带给人现实生活中不曾有的快感和满足感,现实里芸芸众生的普通一员,在游戏的世界里却可以是个大侠,驰骋江湖扶危济困获得无限成就感,这也就是许多人沉迷游戏的原因。这些制作游戏的人,全都从热爱游戏的玩家转化而来,每个人的经历和故事都是:从小就喜欢玩游戏,然后尝试着自己制作游戏,把成品推销到各大游戏公司,被赏识者则有了脱颖而出的机会,成就一番事业。而游戏玩家千千万,脱颖成做游戏的人却寥寥无几,他们有何过人的素质呢?

大家共同提出的素质包含了决策能力,协调各部门工作的管理能力以及预见性等等,而被轻描淡写带过的,则是执著与甘于寂寞的精神。华大卫回忆自己刚进公司时,还是“学徒”身份:“那时候公司招我们进来培养,几个人住一个房间,睡铁架床,公司管一日三餐,但没有薪水拿,就这样默默无闻过了四年,都很知足,觉得每天可以接触到各种游戏,太幸福了,没有钱都无所谓。”

而设计游戏的生活,是单调而孤独的,问他们寂寞吗?稍停了几秒钟,大家都黯然点头,有人表示“设计游戏是一条不归路”,一反刚才一人发言大家都沉默的状态,立即有人附和,“是啊,如果我有下一代,他要做游戏我就打死他”。

一个接一个设计游戏,很少有时间和机会与人打交道,他们的生活单一乏味,华大卫落寞地讲:“有一次我有一个月长假,没钱度假,天天在家里发呆,结果提前跑回公司,问老板,有没有事给我做啊。”但是,当记者问他们如果让他们换个工作如何时,大家却一致摇头,“不换”,“要我选,我还是会做这一行”。也许正是这种他们开始都没有提起或自己都没意识到的执著与狂爱,使他们有别于游戏玩家,成了为别人制造娱乐,自己孤寂的人。

让人最动容的是问及感情状态,华大卫首次露出幽默本色,请单身的都举手时,那先后一只只高举的手。做完仙剑之后,姚壮宪称自己的单恋完全失败,这款被奉为经典的游戏,成了他爱的女孩笑他的说辞。外表斯文帅气的、宇峻科技的郭旻奇苦笑表示:“每做一个游戏,就跑一个女朋友。开始很好,一做起游戏来,根本没时间陪女朋友。每次都是开始做游戏前交一个女朋友,游戏完成,女朋友也吹了。女孩子问我喜欢什么,我答游戏,问我平常都去哪里玩,我只有公司和家两个地方。”而这些做游戏的人,给了别人现实生活压力的宣泄口,自己的业余时间却只能发呆,睡觉。姚壮宪还落下了后遗症:“每天都要看到有屏幕的东西。”

就是这个让很多人为爱情感动的人,却一脸不忿地告诉记者,“有一次我听说一个男孩和女孩打游戏时认识了,男孩子输给了女孩子,没想到两个人却好上了,连这样都能泡到姑娘,真走运。”

虽然过着单身的日子,有时也为孤独无聊没有女朋友抱怨,但这些生活在游戏世界里的人却时时显出一种自得其乐的单纯,他们肯定了记者的论断,越在游戏里生活久了,不用与人打交道,每天生活在自己营造和可以掌控的虚拟童话世界里,越发觉得人也单纯起来,似乎越活越像个孩子了。但这种单纯却是建立在社会角色不完全的基础上,是好是坏?也许外人永远无从判断。

论剑篇:未来之路是怎么走成的?

目前网络游戏对传统的单机游戏形成攻城略地之势,这些传统的单机游戏巨头们,一方面寻求开发网游的新思路,一方面固守着单机游戏的阵地,把经典的游戏做强做足。以《三国群英传》打下一片天地的奥汀表示,他们的“三国5”将于明年年底上市,整个系统更新,完全有别于过去的游戏模式,政治与战斗双头并进,玩家想以什么为主都可以,丰富的政治谋略和多样的战斗格局,都可以让玩家以个人喜好充分发挥。另一方面,奥汀也扩展到视频游戏领域,正在与日本厂商合作研发适合本土的游戏及机型,上市指日可待。

弘煜1998年曾以一款自由度极高的《幻想时空》获得玩家青睐,该游戏既有角色扮演似的情节,又独有类似大富翁、纸牌游戏的乐趣,后开发的《风色幻想》系列承袭了翻牌这种偶然性赋予游戏的幽默,又改进了过于复杂的玩法。刘昱昌透露,明年1月,《风色幻想》的最新一版将推出。

而唯晶除了单机之外,正在研发一款新型的网游,博采单机游戏之长,他们开发的“品种”将是第一款有结局的网络游戏,为了控制玩家在线的时间,这款游戏的剧情非常长,此外,玩完了一个剧情,下一个新被开发出的剧情将跟上,让游戏既有连续性,又有新鲜感,并且解决了一般网游开放式结尾无始无终的缺憾,可谓集传统单机RPG游戏与网游之长。

由上述动态也引出,目前单机游戏或多或少都受到了网络游戏的冲击,大家的对策是:首先普遍想到了把传统的经典游戏移植到网络这个平台再谋发展。《仙剑奇侠传》作为经典中的经典尤其引起关注,姚壮宪表示“仙剑”on line的进程并不顺利:“传言中的内地明年初上市还没有确定,目前正在做重大评估,非要问完成度的话,只能说只有百分之五十。”虽然姚壮宪不愿透露仙剑预期的“玩家与玩家、玩家与系统双互动”怎么实现的问题,但从只言片语中听出,“仙剑”不会采用“轩辕剑”的旧模式。而玩家十分关注的人物造型问题,姚壮宪称最大争议在于李逍遥等人物的造型过于Q(卡通化),娃娃身卡通式的造型将做重大改变,但保证会让玩家眼前一亮。

除了开发网络版,仙剑还在老版基础上还开发了一系列外围产品,尤其受玩家关注的是“仙剑二”和“仙剑三”,“仙剑二”故事不变,增设了不同结局,“仙剑三”则完全是续集式,故事完全不同,姚壮宪坦诚地说:“一代与二代相隔八年,制作二代前后推翻了两三次设计,我的心理压力非常强烈,二代很难找到比一代强的突破口,又不想完全为了商业狗尾续貂。结果二代只按玩家意见增设了喜剧结局,三代则完全重新设计,开创一条新路。坦白讲,二代比三代卖得好,三代比二代口碑好。”

(责编:王琳)


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