对于整个游戏产业来说,去年无疑是幸运的一年:电子竞技被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目、网络游戏首次入“863”计划……这一切,标志着游戏已经逐渐被社会认同,成为人们生活中一种普遍能够接受的休闲方式。
今年上半年,网络游戏首次被产业政策列为新的消费增长点,文化部首次向十二家网络游戏公司颁发了《网络文化经营许可证》。业内人士认为,与周边的国家和地区相比,“中国网络游戏将呈爆炸式增长”,“未来三到五年内,将有十倍于现在的市场空间”。
但据记者了解,网络游戏兴盛的同时也蕴涵着危机。目前,网游市场上作品虽多,但充斥着暴力、血腥、色情等许多不健康元素。长时间不眠不休的练级、一时激动的出口成“脏”和血淋淋的冷酷无情的PK,对处于成长关键时期的青少年玩家而言,无疑是十分有害的。
新的游戏文化将是网络游戏突围的重要方向
作为新兴的朝阳产业,中国网络游戏产业一方面创下了实际销售额由2001年的3.1亿元猛升到2003年的13亿多元,并以110的规模拉动相关产业的佳绩;另一方面,它又背上了“电子海洛因”的恶名。
越来越多的关于网络游戏的负面声音使政府相关部门和行业的有识之士认识到问题的严重性,看到了充满暴力、血腥、色情等不健康因素的网络游戏对广大青少年健康成长的严重危害,纷纷向全社会呼吁:坚决抵制暴力、血腥、色情等不健康因素,积极提倡健康网游。
今年,新闻出版总署已经采取大规模行动整治不健康的游戏软件和淫秽出版物。相关负责人石宗源说:“我们应该向孩子们提供健康的有利于他们健康成长的作品。”所有经销市场将被要求在显著位置设立未成年人网络游戏和出版物专卖场,拒绝一切有害网络游戏和出版物进场交易。家长和用户也表示,希望市场上能多一些适合青少年的、健康的网络游戏,让孩子在一个健康的环境中成长。
从目前的游戏行业来看,新的游戏文化和游戏产品将是网络游戏突围的重要方向。新的以健康为主色调的网络游戏也在悄然出现。
作为定位于“年轻人的社区”的国内著名网站,友联网CEO金喜永也表示:年轻人的健康成长取决于社会所能提供的娱乐文化氛围,但是从整个娱乐环境来看,有害的网络信息仍然在很大程度上影响了年轻人健康的价值取向的培养与形成。
“无论是从产业发展的角度,还是从占领文化阵地的角度,我们都必须大力发展民族网络游戏产业,同时加强对青少年的正确引导。”新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟如是说,“网络游戏这个市场已经有了,你不占领别人就要占领。最好的办法,就是大力推动自主研发,用能够代表我们的价值观念的、优秀的民族网络游戏产品,去取代市场上那些不良产品。”
“开发传统文化资源,这是我们的捷径。”
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