玩网游不是错,但沉迷其中不能自拔,以至于逐渐与现实世界脱节,仿佛沉睡于虚拟世界,于几,于人,于社会就都没有好处了。
  网络游戏防沉迷系统携手盛大、九城等七大网游运营商,试图以技术手段为玩家限时。
  它能唤醒网游沉迷者吗?
  网游真的是洪水猛兽吗?
  “我要向网络游戏开发商呼吁:不要再为了既得利益而去伤害青少年了!如果孩子
们在痛苦中煎熬,如何能有和谐的家庭、和谐的社会?”台上,一位家长在大声疾呼;台下,7位网游厂商高层的面色凝重。
  这是“保护未成年人健康 创建绿色网游环境 《网络游戏防沉迷系统》新闻发布会”现场上的一幕。实际上,气氛没必要搞成这样。因为在本次会议上,来自盛大、网易、金山、新浪、搜狐、九城和光通7家公司的代表先后发表宣言,向社会承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”,并签署了《网络游戏防沉迷系统》责任书
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——《中国计算机报》总第1441期热点关注

 以下7位是共同签署了《网络游戏防沉迷系统》开发使用责任书的网游厂商高层

盛大唐骏

网易董瑞豹

九城
朱骏

金山求伯君

新浪汪延

光通杨京

搜狐王建军

网游沉迷者:拿什么唤醒你?

你是否支持网游公司将防沉迷系统安装在你的网游中

防沉迷系统是否会对网游产业造成打击

过度沉迷就是沉沦
  笔者身边一朋友小A,曾是某IT公司的技术总监,因事业不顺心辞职隐居在家。从此他沉迷于网游,只有在上洗手间、小憩片刻、去超市买方便面和可乐的时候才会离开电脑。房间一个月没有开窗、无人打扫,之后的一天,小A猝死于家中。一个IT精英以这样的方式离去,不禁让人为之扼腕。
  防沉迷系统标准推出后,本报与新浪网自8月23日起就相关问题开展了一次联合问卷调查。数据显示,有33.33%的人每天花5小时以上的时间玩网络游戏,另有28.5%的人平均每天玩3~5个小时。据韩国近期的一次调查显示,在韩国有410万人沉溺于网络游戏,其中一半是青年人。网络游戏已深入到人们的生活当中,成为休闲娱乐的一种主要方式……<全文>

成瘾容易戒瘾难
  在国内,社会和政府都在采取积极的措施,克服和解决这一问题。去年7月,新闻出版总署多次建议网络游戏企业采取技术手段解决这个问题,许多企业也在自己的游戏里采用了一些防沉迷措施,但是由于游戏设计上的障碍,并没有达到预期的效果。
  也有其他一些戒除网瘾的方法进行了一定的尝试。先是在宁波,后又在北京,某些医院开设了通过药物治疗戒网瘾的专科门诊。但本报记者在曾经做过的探访和报道中,发现光靠药物是不能从根本上解决问题的。另外也有一些采用心理疗法的,比如华中师大客座教授陶宏开等专家在各地开展的“挽救上网成瘾者”行动,湖南开设的戒除网瘾志愿者工作室等,但效果都不明显。
  北京师范大学沈绮云教授介绍,青少年由于自控能力差,在网游成瘾现象中受到的影响最严重,网游成瘾的比例也相对最高。要想让网游玩家戒除网隐,只有让他们自觉接受、自觉行动,才能真正有效果
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防沉迷系统有用吗?
   防沉迷系统标准的核心思想是通过玩家在游戏中的收益随时间衰减的方式来降低玩家的兴趣。但是,这样做到底能不能降低玩家对网游的沉迷程度?还是会促使深度沉迷玩家更疯狂?
  实际上,早在两年前,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟就考虑限制玩家的在线时间,但具体如何实施,也颇费了一番周折。
  用行政命令的方式要求规定时间一到便自动断线,这从技术上讲当然容易实现,但显然不够人性化。这种情况下玩家是被强制下线,而不是自己情愿的。因此,目前最好的办法就是使玩家在游戏中的收益随时间衰减,从而降低玩家长时间在线的兴趣。
  
赛迪顾问战略与投资中心副总经理陈文认为,玩家沉迷于网游,关键问题不是在网游身上,表面上是网游带来了问题,其实这些问题挑战的是中国的教育。如果强制执行防沉迷系统,不仅玩家能够找到一些规避的方法,也可能会增加玩家在不同游戏间的流动率,“等于是发了企业一张均富卡”。
  
玩家最容易想到的规避方式是采用多个账号。玩家可以通过不同账号轮换在线的方式,使自己能在一个游戏中接着玩(不是扮演同一角色)。但是,对于玩家来说,这样做的坏处是必须花多份钱。另一个办法是选择多个游戏,轮换着玩。当然,这样做能起到一定的“调剂”作用,毕竟不同游戏的风格有差异,但玩家同样要付出花多份钱的代价。寇晓伟表示,对于此类问题,最好的解决办法是采用实名制。
  而且,还有不用多花份钱的办法,或者说,
还有根本不用花钱的办法——玩私服……<全文>

舍小利保大利
  防沉迷系统的推出,不可避免地将对中国网络游戏产业产生影响。唐骏在代表7家企业宣读《北京宣言》时说:“为了整个社会的健康发展,我们愿意牺牲短期的利益,在两者之间取得平衡。”
  在正式发布防沉迷系统开发标准之前,国外几家咨询公司和股市分析师专门找到寇晓伟,询问该系统的推出是否会影响到几家运营商的运营状况和股票价格。寇晓伟说,纳斯达克看重的是企业持续稳定的盈利增长空间,而不仅仅看短期效益。防沉迷系统的推出,实际上是为了使网络游戏产业能够长期稳定发展。
  “要舍小利保大利。”寇晓伟说,“沉迷问题已经成为一个全社会关注的问题,如果我们没有采取一个有效的办法,这个社会问题可能会继续演化,甚至爆发成一个影响社会稳定的突发性问题。如果出现那样的局面的话,我想不仅网游公司的眼前利益得不到保护,长远利益也得不到保护。”
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玩家说防沉迷系统
——新的规定总有些缺陷,不过总体看来还是不错的,毕竟健康最重要。
——我认为这是在浪费时间物力,这样做治标不治本。不能说有人沉迷,就说是网游的错。
——如果玩家在一个游戏里有好几个账号,如果玩家同时在不同的游戏中分别开几个账号,就完全能躲避防沉迷系统。如果真是这样,这个防沉迷系统反倒成了“网络游戏鼓励系统”。因为,如果玩家想多玩点时间,就必须多拥有几个账号或者多玩几个游戏,结果变成鼓励玩家玩更多的游戏了。
——我认为这个提案本身是好的,但也不能一概而论。首先是周末和平时的时间设定要区分开来,适当延长周末的时间;其次未成年人和成年人要有分别,对成年人可以适当放宽。
——幸亏我及时注册了8个ID,一天总共24小时,这样还是不会耽误我玩啊!
——不错的规定,总的来说对人们是有益的,谁叫中国有太多人沉迷网络游戏了呢!我也是玩游戏的,不过我强烈支持这一规定!
——出发点我不反对。问题是,这就好像我们不提倡大学生恋爱一样,可是如果大学出台一项规定:谈恋爱的学生必须要拿80分才算及格。诸位怎么评判?
——时间限定本来是为了让玩家减少游戏时间,去更注重身体健康,可是玩家会因为过度珍惜时间而高效率地游戏,导致游戏时异常紧张,适得其反。
《防沉迷系统标准》解读
防沉迷机制:
·累计在线3小时以内属于“健康游戏时间”,玩家收益(含经验值、虚拟物品)正常;
·累计在线3~5小时属于“疲劳时间”,该标准建议将玩家收益降为50%;
·累计在线5小时以上的为“不健康游戏时间”,标准建议将玩家收益降为0。
频繁上下线规避系统:
·玩家下线后,只有“累计下线时间”满5小时,被累计的在线时间才会被清零。
提示和警告:
·当玩家累计游戏时间达到3小时,游戏应做出提醒,并对继续进行游戏的玩家给予警告。随着游戏时间的不断增加,警告时间间隔也会缩短。

记者手记:在碰撞中前进
  不久前,我们还只有一个现实的世界;现在,我们自己又整出了一个网络世界。早先,这两个世界还相对平行发展,井水不犯河水。可如今,这两个世界开始相互影响、相互交叉甚至融合。如果你通过网上银行进行转账,你能很清楚地认定自己是在同网络世界打交道、还是在同现实世界打交道吗?
  当两个已发展出自己的价值观与行为准则的世界相遇时,相互间产生差异、碰撞是完全可以理解的。从这个角度看,无论是此前对网络实名制的争论、还是这一次对于网络游戏防沉迷系统的争论,都是这种碰撞的一种表现。
  这是好事。
  在防沉迷系统标准发布的消息传出以后,网上的各种评论一直不断。有趣的是,许多网民开始呼吁把玩家中的未成年人和成年人分开,建立网络游戏分级制,甚至更直接、明确地说支持网络实名制。这与网络实名制试点刚出现时的网民反应似乎南辕北辙。
  网络游戏防沉迷系统是两个世界的第二次碰撞,但绝对不会是最后一次。这一系统可能仍然存在一些问题,但它毕竟是一次解决矛盾的尝试,而且是持谨慎态度的尝试。
  让我们在碰撞中前进……<全文>
来源:赛迪网 责任编辑:王琳   发布日期:2005.8.29